นับวันปัญหาเรื่องเด็กติดเกมส์ยิ่งทวีความรุนแรง และมีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้น เนื่องจากปัจจุบันสภาพร้านเกมส์แทบไม่ต่างจากแหล่งมั่วสุม ระบุจากคำบอกเล่าของวัยรุ่นที่ติดเกมส์งอมแงม
กรุงเทพธุรกิจออนไลน์ : ขณะที่ฝ่ายบ้านเมืองมีการปรับปรุงกฎหมายให้ทันสมัยออกมาควบคุมเข้มงวดขึ้น ไม่ว่าจะเป็นข้อห้ามเด็กที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี เข้าใช้บริการในช่วงเวลาก่อน 14.00 น. ของวันจันทร์ถึงวันศุกร์ยกเว้นวันหยุดราชการ, ห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี ใช้บริการหลังเวลา 22.00 น. ของทุกวัน, ห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี เล่นเกมส์คอมพิวเตอร์เกินกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน, ห้ามสูบบุหรี่ สารเสพติดทุกชนิด และเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์ในสถานที่ให้บริการ, ห้ามให้เล่นการพนัน ทว่าข้อห้ามต่างๆ เหล่านี้แทบไม่มีความหมาย เนื่องจากร้านเกมส์หลายร้านตั้งใจฝ่าฝืนกฎระเบียบ
สิริธรรม โชตินฤมล หรือต้น นักศึกษาของมหาวิทยาลัยชื่อดัง ผู้ซึ่งคลั่งไคล้เกมส์ออนไลน์ และคลุกคลีอยู่ในแวดวงเกมส์มานาน เปิดเผยถึงสภาพปัญหาของร้านเกมส์ทุกวันนี้ ว่า ร้านเกมส์ปัจจุบันหลายร้านแทบไมต่างจากแหล่งมั่วสุมขนาดย่อมของวัยรุ่น ข้อฎหมายที่ถูกนำมาบังคับใช้ ร้านเกมส์ไม่สามารถปฏิบัติได้จริง
อย่างเช่นห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี เข้าใช้บริการก่อนช่วงเวลา 14.00 น. ของวันจันทร์ถึงศุกร์ แต่ที่ตนเห็นแทบจะทุกร้าน มักจะมีเด็กนักเรียนที่อายุต่ำกว่า 18 ปี เข้ามาเล่นเกมส์ และยิ่งไปกว่านั้นการห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี ใช้บริการหลังเวลา 22.00 น. ของทุกวัน ก็มีการฝ่าฝืน โดยเจ้าของร้านจะปิดหน้าร้านอย่างมิดชิด แต่ภายในร้านเกมส์ก็ยังคับคั่งไปด้วยเด็กติดเกมส์
“เจ้าของร้านจะทำทีเป็นปิดหน้าร้าน เพื่อพรางตำรวจ แล้วปล่อยให้เด็กเล่นเกมส์อยู่ข้างในร้านอย่างปกติต่อไป เด็กที่เล่นเกมส์ภายในร้าน บางคนหนีเรียนมาเล่นตั้งแต่เช้า บางคนมาตอนสาย ดังนั้นที่ห้ามไม่ให้เล่นเกิน 3 ชม. เอาเข้าจริงถ้าเด็กยังไม่เลิก ก็ไม่มีการห้ามอย่างเอาจริงเอาจัง เด็กบางคนถึงกับใส่ชุดนักเรียนเล่น แต่บางร้านก็จะบอกให้เด็กเปลี่ยนชุดก่อน แล้วค่อยเข้ามาเล่นเกมส์”
ความสัมพันธ์ภายในร้านของเด็กติดเกมส์ในปัจจุบัน ต้นบอกว่าส่วนมากจะรู้จักกันง่าย เพราะการเล่นเกมส์บางเกมส์จะมีการท้าแข่งกันในรูปแบบของทีม ภายในร้านเกมส์จึงแทบจะรู้จักกันหมด และเจ้าของร้านก็มักจะให้บริการกับลูกค้าอย่างดี ทำให้เด็กรู้สึกอบอุ่น จึงมองร้านเกมส์เปรียบเสมือนบ้านหลังที่สอง และถ้าเด็กติดเล่นเกมส์ร้านไหน เด็กก็จะไปเล่นแต่ร้านนั้น ตรงนี้จึงทำให้การแหกกฎเป็นไปตามความต้องการของทั้งคนเล่นและเจ้าของร้าน
ส่วนสาเหตุหลักๆ ของการติดเกมส์ ต้นเล่าว่า ในโลกของไซเบอร์มันแตกต่างจากโลกของความจริง คือใครอยากเป็นอะไร มีหน้าตาแบบไหน ร่ำรวยเท่าไหร่ เก่งกาจแค่ไหน ฯลฯ ก็สามารถทำได้ ซึ่งมันต่างจากโลกแห่งความจริง เนื่องจากความจริงเราไม่สามารถทำแบบนั้นได้ แค่จะไปเรียนหนังสือให้รอดในแต่ละวันยังทำไม่ได้เลย แล้วใครจะมายอมรับเรา
“การติดเกมส์ไม่ต้องมีสาเหตุในการเริ่มต้นมาก ทีแรกแค่เล่นเกมส์ เล่นแล้วเพลิน เล่นแล้วสนุก หลังจากนั้นเมื่อเล่นแพ้ ก็จะคิดว่าทำไมเราทำไม่ได้ ต้องพยายามหนักขึ้นไปอีก เรียกว่านั่งเล่นเกมส์เกือบ 24 ชม. แบบไม่กินไม่นอน ทีนี้ก็จะเริ่มเสพติด ยิ่งเมื่อการพยายามเป็นผลทำให้เราเล่นเก่งขึ้น เกิดการยอมรับ มันจะทำให้เกิดความภูมิใจ คือโลกไซเบอร์มันก็เป็นอีกสังคมหนึ่ง เราสามารถเป็นดาราเป็นคนเก่งมีความสามารถ ไปไหนมาไหนใน sever มีแต่คนรู้จัก แต่ในความจริงมันทำไม่ได้”
"แบงค์" วันชนะ ชัยยันต์ เด็กติดเกมส์อีกรายหนึ่ง ที่เปรียบร้านเกมส์เป็นเหมือนออฟฟิตที่ต้องเข้ามาทำงานทุกวัน เล่าให้ฟังถึงปัญหาของเด็กติดเกมส์ว่า สาเหตุของการติดเกมส์โดยส่วนใหญ่ หลักๆ ก็คือต้องการทำให้สังคมของเด็กเล่นเกมส์ยอมรับว่าเราเก่ง มีความสามารถ จึงทำให้ต้องขยันเล่น ขยันฝึก เด็กติดเกมส์ส่วนใหญ่จึงไม่ค่อยไปเรียน เรียกว่าถ้ามีโอกาสหนีเรียนได้ ก็จะหนีเลย และในการเล่นเกมส์จะมีการแข่งขัน บางแมตท์แข่งกันเป็นทีม โดยจะตั้งทีมขึ้นมาแล้วไปท้าแข่งกับทีมอื่นๆ
“การแข่งเกมส์ออนไลน์แบบเป็นทีม นี่แหละตัวสำคัญ เด็กบางคนเครียดยิ่งกว่าการสอบปลายภาคเสียอีก ทั้งๆ ที่สามารถท้าแข่งได้ตลอด และก่อนแข่งอาจมีการติดปลายเมาส์ คือมีเดิมพันเกิดขึ้น ซึ่งเวลาแข่งบางคนถึงกับใช้อารมณ์ร้องด่าแบบเยาะเย้ย สะใจเวลาทำลายทีมคู่แข่งได้ ที่ผมเห็นบางคนถึงกับลุกขึ้นต่อยตีกันก็มี ผมยังเคยคิดจะเดินไปตบหัวเด็กข้างๆ เลย เพราะเขาเป็นรุ่นน้อง”
แบงค์บอกว่า เด็กติดเกมส์ส่วนใหญ่จะดูดบุหรี่จัด เพราะการเล่นเกมส์มันทำให้เครียด บางร้านเจ้าของไม่เข้มงวด แบบว่าเอาใจลูกค้าเต็มที่ ก็สามารถดูดบุหรี่ข้างในได้เลย แต่ถ้าบางร้านเขาห้ามก็จะออกมาดูดกันที่หน้าร้าน
ขณะที่ อาร์ต เจ้าของร้านเกมส์หน้ามหาวิทยาลัยชื่อดังแห่งหนึ่ง เล่าว่า ลูกค้าส่วนใหญ่จะเป็นเด็กนักเรียน นักศึกษาทั้งนั้น และตนจะมีความสนิทสนมกับลูกค้าเป็นอย่างดี บางทีก็ยอมรับว่า ปล่อยให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี เข้ามาเล่น ขอเพียงแค่เปลี่ยนชุดนักเรียนก็พอ เนื่องจากตำรวจไม่ค่อยจะกวดขันเท่าใด หรือการเปิดร้านหลัง 4 ทุ่ม ตนก็เพียงปิดประตูหน้าร้านให้มิดชิด ส่วนภายในร้านก็ยังปล่อยให้เล่นตามปกติ
“บางทีเราก็อยากจะปฏิบัติตามกฎที่ออกมา แต่เด็กก็ยังไม่อยากเลิกเล่น ถ้าปิดไปเขาก็ไปเล่นร้านอื่นต่อเหมือนเดิม ก็เลยเอาเป็นว่าปล่อยเลยตามเลย”
ด้าน สมาน ปรางค์ทอง ผู้ปกครองของเด็กติดเกมส์ เล่าให้ฟังถึงลูกชายที่ติดเกมส์หนักถึงขั้นหนีเรียนไปอยู่ร้านเกมส์ว่า อาจารย์เคยรายงานความประพฤติมาว่าลูกเราไม่เข้าเรียน กำลังจะหมดสิทธิ์สอบ ฟังแล้วก็ตกใจและเสียใจมาก ทั้งที่เขาแต่งตัวไปโรงเรียนทุกวัน พอสืบไปเรื่อยๆ จึงรู้ว่าเขามักจะหนีเรียนมานั่งเล่นเกมส์
“ช่วงแรก ๆ จะลงโทษยังไง ลูกก็ไม่ดีขึ้น ถึงขนาดขังไว้ในห้องก็แล้ว ไม่ให้เงินใช้ก็แล้ว เขาก็ยังปีนหนีออกจากบ้าน มิหนำซ้ำยังแอบขโมยนาฬิกาของแม่ไปขาย เพื่อเอาเงินไปเล่นเกมส์ วันนั้นโกรธมาก แต่พอเขากลับมา ผมกลับมีความคิดชั่วขณะขึ้นมาว่า ดีแล้วที่ลูกยังกลับมา และยังมีชีวิตรอด ตอนนั้นร้องไห้เลย ลูกเห็นคงตกใจมาก เข้ามาถามว่าพ่อเป็นอะไร เลยคุยกับลูกทั้งน้ำตาของความเป็นพ่อ วันนั้นเลยพูดดีๆ ด้วยเหตุผล ต่อรองกันไปมาได้ข้อสรุปว่า จะให้เล่นเกมส์เฉพาะที่บ้านได้แต่ต้องเป็นเวลา หลังจากนั้น รู้สึกว่าเขาจะทำตัวดีขึ้น และที่สำคัญคือไปเรียนจริงๆ ทุกวัน”
อาจารย์ศันสนีย์ สุดประเสริฐ นักวิชการศึกษาพิเศษ 8 สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนคริทร์ ได้บอกถึงแนวทางการแก้ปัญหาเรื่องนี้ว่า ส่วนที่สำคัญคือครอบครัว โดยพ่อแม่ต้องเข้าใจลูก ห้ามโมโห อันดับแรกต้องสร้างสัมพันธภาพที่ดีให้กับบรรยากาศในครอบครัวก่อน เนื่องจากหากเราดุด่า ทำโทษลูกมาก ลูกจะกลัวเรา บางคนจะรู้สึกเบื่อหน้าพ่อแม่ไปเลย ที่สำคัญต้องคิดตลอดว่า เวลาเข้าบ้านต้องจัดการกับอารมณ์ตนเองให้ได้ก่อน แล้วค่อยจัดการกับลูก
อย่างเช่น พ่อแม่บางคนเจอหน้าลูกก็จะด่าจนเป็นปกติวิสัย ลองเปลี่ยนใหม่เวลาลูกทำผิด อย่าเพิ่งด่า ให้พูดดีด้วย เมื่อพ่อแม่เปลี่ยนตัวเองได้แล้วลูกก็จะตกใจ ทำให้อย่างน้อยเขาก็จะหยุดคิด หลังจากนั้นจึงคุยกัน และอย่าเพิ่งให้ลูกหยุดเล่นเกมส์ แต่ให้เล่นได้โดยมีข้อตกลงร่วมกัน
และหากปัญหายังไม่ดีขึ้น สามารถโทรเข้ามาปรึกษาได้ที่ สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนคริทร์ โทรศัพย์ 02-3548300 เพื่อรับคำปรึกษา โดย กรุงเทพธุรกิจ
วันอังคารที่ 12 ตุลาคม พ.ศ. 2553
วันศุกร์ที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2553
อะไรคือสาเหตุที่ทำให้เด็กติดเกมได้บ้าง
ปัจจัยทางชีวภาพ
น่าจะมีความสัมพันธ์กับวงจรในสมองซึ่งก่อให้เกิดความสุขและเสพติด (brain reward circuit) คล้ายคลึงกับการติดสารเสพติด
ปัจจัยทางจิตสังคม
เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีเครือข่ายกว้างขวางและเข้าถึงง่ายมากขึ้น ประกอบกับคุณสมบัติในการตอบสนองความต้องการทางจิตใจของเด็ก ได้แก่ ความสนุกสนาน ความรู้สึกประสบความสำเร็จ ความตื่นเต้นเร้าใจ และการระบายความก้าวร้าว การเล่นเกมมักจะมีความยากขึ้นเรื่อย ๆ ก่อให้เกิดความท้าทาย โดยผู้เล่นทุกคนมีโอกาสชนะหรือประสบความสำเร็จมากขึ้นจากการเล่นซ้ำ ๆ และมักจะได้รับรางวัลซึ่งเป็นแรงเสริมด้านบวกทันทีเมื่อได้รับชัยชนะ เด็กจึงเกิดความรู้สึกพึงพอใจที่ตนเองก็สามารถเอาชนะหรือประสบความสำเร็จได้ เด็กวัยรุ่นที่มีความนับถือตนเองต่ำจากการที่ไม่ค่อยได้รับความสำเร็จจากกิจกรรมอื่น ๆ ในโลกความเป็นจริง มักจะมีความสนุกสนานและพึงพอใจกับความสำเร็จในเกมจนไม่สามารถควบคุมได้ โดยเฉพาะเด็กที่ขาดการฝึกระเบียบวินัยที่เหมาะสมก่อน
ปัจจัยทางครอบครัว
ครอบครัวของเด็กติดเกม ผู้ปกครองมักจะไม่ได้มีการฝึกวินัยให้่ลูกอย่างเหมาะสมตั้งแต่วัยเด็ก โดยอาจเกิดเนื่องจากขาดทักษะในการฝึกวินัย ไม่มีเวลา หรือไม่เห็นความสำคัญเพียงพอ ในบางครอบครัวผู้ปกครองไม่ค่อยมีเวลาใกล้ชิดและความผูกพันทางอารมณ์กับลูก บางครอบครัวเด็กต้องแบกรับความเครียดจากความคาดหวังของพ่อแม่ เด็กจึงหาทางออกด้วยการเล่นเกมคอมพิวเตอร์
สังคม
ในปัจจุบันสังคมมีค่านิยมสนับสนุนให้เด็กใช้คอมพิวเตอร์เพื่อดูเป็นเด็กฉลาด ทันสมัย โดยอาจจะยังไม่ได้ตระหนักถึงผลดี ผลเสียของเทคโนโลยีมากเพียงพอ และอาจจะยังไม่ได้เตรียมความพร้อมเด็กให้พร้อมสำหรับการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมเสียก่อน
น่าจะมีความสัมพันธ์กับวงจรในสมองซึ่งก่อให้เกิดความสุขและเสพติด (brain reward circuit) คล้ายคลึงกับการติดสารเสพติด
ปัจจัยทางจิตสังคม
เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีเครือข่ายกว้างขวางและเข้าถึงง่ายมากขึ้น ประกอบกับคุณสมบัติในการตอบสนองความต้องการทางจิตใจของเด็ก ได้แก่ ความสนุกสนาน ความรู้สึกประสบความสำเร็จ ความตื่นเต้นเร้าใจ และการระบายความก้าวร้าว การเล่นเกมมักจะมีความยากขึ้นเรื่อย ๆ ก่อให้เกิดความท้าทาย โดยผู้เล่นทุกคนมีโอกาสชนะหรือประสบความสำเร็จมากขึ้นจากการเล่นซ้ำ ๆ และมักจะได้รับรางวัลซึ่งเป็นแรงเสริมด้านบวกทันทีเมื่อได้รับชัยชนะ เด็กจึงเกิดความรู้สึกพึงพอใจที่ตนเองก็สามารถเอาชนะหรือประสบความสำเร็จได้ เด็กวัยรุ่นที่มีความนับถือตนเองต่ำจากการที่ไม่ค่อยได้รับความสำเร็จจากกิจกรรมอื่น ๆ ในโลกความเป็นจริง มักจะมีความสนุกสนานและพึงพอใจกับความสำเร็จในเกมจนไม่สามารถควบคุมได้ โดยเฉพาะเด็กที่ขาดการฝึกระเบียบวินัยที่เหมาะสมก่อน
ปัจจัยทางครอบครัว
ครอบครัวของเด็กติดเกม ผู้ปกครองมักจะไม่ได้มีการฝึกวินัยให้่ลูกอย่างเหมาะสมตั้งแต่วัยเด็ก โดยอาจเกิดเนื่องจากขาดทักษะในการฝึกวินัย ไม่มีเวลา หรือไม่เห็นความสำคัญเพียงพอ ในบางครอบครัวผู้ปกครองไม่ค่อยมีเวลาใกล้ชิดและความผูกพันทางอารมณ์กับลูก บางครอบครัวเด็กต้องแบกรับความเครียดจากความคาดหวังของพ่อแม่ เด็กจึงหาทางออกด้วยการเล่นเกมคอมพิวเตอร์
สังคม
ในปัจจุบันสังคมมีค่านิยมสนับสนุนให้เด็กใช้คอมพิวเตอร์เพื่อดูเป็นเด็กฉลาด ทันสมัย โดยอาจจะยังไม่ได้ตระหนักถึงผลดี ผลเสียของเทคโนโลยีมากเพียงพอ และอาจจะยังไม่ได้เตรียมความพร้อมเด็กให้พร้อมสำหรับการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมเสียก่อน
วันพฤหัสบดีที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2553
พฤติกรรมเด็กติดเกม
เกมคืออะไร
เกม คือ เครื่องเล่น ของเล่น หรืออุปกรณ์การละเล่นต่าง ๆ ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อความบันเทิง สนุกสนาน เป็นเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลา เกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเล่นกันในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ได้แก่ ตู้เกมหยอดเหรียญ วิดีโอเกม เกมคอมพิวเตอร์ทั้งแบบออนไลน์และไม่ออนไลน์
การเล่นเกมส่งผลต่อเด็กอย่างไร
จริง ๆ แล้วการเล่นเกมอาจส่งผลดีได้หลายอย่าง เช่น ได้ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน คลายความเครียด ฝึกทักษะ สมาธิ การตัดสินใจ การทำงานของกล้ามเนื้อและการประสานกันระหว่างมือกับตา แต่ถ้าหากเด็กหมกม่นและใช้เวลาในการเล่นเกมมากจนเกินไปก็สามารถก่อให้เกิดปัญหาที่ร้ายแรงตามมามากมาย เด็กวัยรุ่นจำนวนมากที่ติดเกมจะหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมากจนส่งผลกระทบต่อหน้าที่ความรับผิดชอบในการเรียน ผลการเรียน ยอมที่จะอดอาหารหรืออดนอนจนส่งผลกระทบต่อสุขภาพ เลิกทำกิจกรรมอื่น ๆ ที่เคยชอบและอาจมีปัญหาพฤติกรรมอื่น ๆ ตามมา เช่น พูดโกหก ขโมยเงิน หนีเรียน หนีออกจากบ้าน และการเล่นจนกลายเป็นการพนัน
ระดับของเด็กในการเล่นเกมอยู่ในขั้นไหน
1. เด็กเริ่มชอบเกม คือ เด็กมักจะชอบเล่นตามเพื่อนและชอบทำอะไรเหมือน ๆ กัน อยากรู้ อยากเห็น เพื่อความสนุกสนาน ไม่มีผลกระทบต่อการเรียนและการดำรงชีวิตตามปกติ ถ้าไม่ได้เล่นเกมก็ไม่เป็นไร
2. เด็กหลงใหลหรือคลั่งไคล้เกม คือ เด็กเล่นเกมแล้วสนุกเพลิดเพลิน มีความภูมิใจที่ชนะหรือผ่านด่านที่สูงขึ้นในเกม เด็กต้องการมีเพื่อนที่เล่นด้วยกัน พูดคุยกันในเรื่องเดียวกัน เด็กพยายามจัดเวลาเล่นในชีวิตประจำวัน คือ เล่นยามว่าง เล่นเป็นงานอดิเรก แต่การเรียนและชีวิตประจำวันยังปกติดี
3. เด็กติดเกม คือ เด็กมีกิจกรรมเล่นเกมอย่างเดียว โดยไม่สนใจอย่างอื่น หมกมุ่นอยู่กับการเล่นเกมทั้งวัน ไม่ทำการบ้าน ไม่ทำงานส่งครู ไม่ไปโรงเรียน ไม่สนใจงานบ้าน มีผลกระทบต่อร่างกายและจิตใจ
เมื่อไรจึงจะถือว่าเด็กติดเกมแล้ว
1. มีความรู้สึกเพลิดเพลินใจในเวลาที่ได้เล่นเกม
2. มีความพึงพอใจเมื่อได้รับชัยชนะในการเล่นเกมและต้องการชัยชนะเพิ่มขึ้นอีก
3. มักใช้เวลาในการเล่นเกมนานจนเกินกว่าที่ตั้งใจในการบรรลุเป้าหมายที่ต้องการ เมื่อบรรลุเป้าหมายแล้วก็จะมีความต้องการเล่นในระดับที่สูงขึ้นไปเรื่อย ๆ
4. รู้สึกหงุดหงิดกระวนกระวายหรือมีอาการทางกายจากความเครียดเมื่อถูกขัดขวางไม่ให้เล่นเกม
5. มีการดิ้นรนหรือพยายามอย่างมากเพื่อให้ได้เล่นเกม
6. มีความต้องการเล่นเกมมากขึ้นในเวลาที่รู้สึกเครียดและเล่นเกมเพื่อหลบเลี่ยงการเผชิญหน้ากับปัญหา
7. มีความคิดหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมาก คิดวางแผนเพื่อเอาชนะในการเล่นเกมครั้งต่อไป
8. มีความต้องการเล่นเกมตลอดเวลาจนมีผลกระทบต่อตนเองหลายด้าน เช่น การเรียน สุขภาพ ครอบครัว
9. หากมีความพยายามที่จะลดหรือเลิกเล่นเกมก็ไม่สามารถควบคุมตนเองได้
การแก้ปัญหา
ไม่ควรใช้วิธีการห้าม ควรที่จะพูดคุยโดยฟังความคิดเห็นของเด็ก และร่วมให้เด็กช่วยกันแก้ไขปัญหา ผู้ใหญ่ต้องมั่นใจว่าตนเองมีเหตุผลเพียงพอที่จะโน้มน้าวเพื่อให้เด็กสามารถลดเวลาการเล่นเกม แต่ขณะเดียวกัน ผู้ใหญ่ก็ต้องช่วยหาทางออกหรือกิจกรรมอื่นที่สร้างสรรค์มาทดแทน เทคนิควิธีการแก้ปัญหาเพิ่มเติมสำหรับเด็กสำหรับเด็กติดในระยะแรก คือ เริ่มชอบและหลงใหลเกมแล้ว ผู้ใหญ่ควรเข้าไปมีส่วนร่วมกับเด็กในขณะที่เล่นเกม พิจารณาเกมที่มีประโยชน์และสร้างสรรค์สำหรับเด็ก และป้องกันไม่ให้มีเกมที่รุนแรง กำหนดเวลาให้เด็กได้เล่นในเวลาที่เหมาะสม หากวันธรรมดาไม่ควรเกิน 1 ชั่วโมง ส่วนวันเสาร์อาทิตย์ไม่ควรเกิน 2 ชั่วโมง เพราะว่าในระยะนี้ยังเป็นระดับที่พ่อแม่สามารถทำความเข้าใจและควรชี้แนะให้เข้าเล่นอย่างเหมาะสมได้
เกม คือ เครื่องเล่น ของเล่น หรืออุปกรณ์การละเล่นต่าง ๆ ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อความบันเทิง สนุกสนาน เป็นเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลา เกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเล่นกันในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ได้แก่ ตู้เกมหยอดเหรียญ วิดีโอเกม เกมคอมพิวเตอร์ทั้งแบบออนไลน์และไม่ออนไลน์
การเล่นเกมส่งผลต่อเด็กอย่างไร
จริง ๆ แล้วการเล่นเกมอาจส่งผลดีได้หลายอย่าง เช่น ได้ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน คลายความเครียด ฝึกทักษะ สมาธิ การตัดสินใจ การทำงานของกล้ามเนื้อและการประสานกันระหว่างมือกับตา แต่ถ้าหากเด็กหมกม่นและใช้เวลาในการเล่นเกมมากจนเกินไปก็สามารถก่อให้เกิดปัญหาที่ร้ายแรงตามมามากมาย เด็กวัยรุ่นจำนวนมากที่ติดเกมจะหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมากจนส่งผลกระทบต่อหน้าที่ความรับผิดชอบในการเรียน ผลการเรียน ยอมที่จะอดอาหารหรืออดนอนจนส่งผลกระทบต่อสุขภาพ เลิกทำกิจกรรมอื่น ๆ ที่เคยชอบและอาจมีปัญหาพฤติกรรมอื่น ๆ ตามมา เช่น พูดโกหก ขโมยเงิน หนีเรียน หนีออกจากบ้าน และการเล่นจนกลายเป็นการพนัน
ระดับของเด็กในการเล่นเกมอยู่ในขั้นไหน
1. เด็กเริ่มชอบเกม คือ เด็กมักจะชอบเล่นตามเพื่อนและชอบทำอะไรเหมือน ๆ กัน อยากรู้ อยากเห็น เพื่อความสนุกสนาน ไม่มีผลกระทบต่อการเรียนและการดำรงชีวิตตามปกติ ถ้าไม่ได้เล่นเกมก็ไม่เป็นไร
2. เด็กหลงใหลหรือคลั่งไคล้เกม คือ เด็กเล่นเกมแล้วสนุกเพลิดเพลิน มีความภูมิใจที่ชนะหรือผ่านด่านที่สูงขึ้นในเกม เด็กต้องการมีเพื่อนที่เล่นด้วยกัน พูดคุยกันในเรื่องเดียวกัน เด็กพยายามจัดเวลาเล่นในชีวิตประจำวัน คือ เล่นยามว่าง เล่นเป็นงานอดิเรก แต่การเรียนและชีวิตประจำวันยังปกติดี
3. เด็กติดเกม คือ เด็กมีกิจกรรมเล่นเกมอย่างเดียว โดยไม่สนใจอย่างอื่น หมกมุ่นอยู่กับการเล่นเกมทั้งวัน ไม่ทำการบ้าน ไม่ทำงานส่งครู ไม่ไปโรงเรียน ไม่สนใจงานบ้าน มีผลกระทบต่อร่างกายและจิตใจ
เมื่อไรจึงจะถือว่าเด็กติดเกมแล้ว
1. มีความรู้สึกเพลิดเพลินใจในเวลาที่ได้เล่นเกม
2. มีความพึงพอใจเมื่อได้รับชัยชนะในการเล่นเกมและต้องการชัยชนะเพิ่มขึ้นอีก
3. มักใช้เวลาในการเล่นเกมนานจนเกินกว่าที่ตั้งใจในการบรรลุเป้าหมายที่ต้องการ เมื่อบรรลุเป้าหมายแล้วก็จะมีความต้องการเล่นในระดับที่สูงขึ้นไปเรื่อย ๆ
4. รู้สึกหงุดหงิดกระวนกระวายหรือมีอาการทางกายจากความเครียดเมื่อถูกขัดขวางไม่ให้เล่นเกม
5. มีการดิ้นรนหรือพยายามอย่างมากเพื่อให้ได้เล่นเกม
6. มีความต้องการเล่นเกมมากขึ้นในเวลาที่รู้สึกเครียดและเล่นเกมเพื่อหลบเลี่ยงการเผชิญหน้ากับปัญหา
7. มีความคิดหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมาก คิดวางแผนเพื่อเอาชนะในการเล่นเกมครั้งต่อไป
8. มีความต้องการเล่นเกมตลอดเวลาจนมีผลกระทบต่อตนเองหลายด้าน เช่น การเรียน สุขภาพ ครอบครัว
9. หากมีความพยายามที่จะลดหรือเลิกเล่นเกมก็ไม่สามารถควบคุมตนเองได้
การแก้ปัญหา
ไม่ควรใช้วิธีการห้าม ควรที่จะพูดคุยโดยฟังความคิดเห็นของเด็ก และร่วมให้เด็กช่วยกันแก้ไขปัญหา ผู้ใหญ่ต้องมั่นใจว่าตนเองมีเหตุผลเพียงพอที่จะโน้มน้าวเพื่อให้เด็กสามารถลดเวลาการเล่นเกม แต่ขณะเดียวกัน ผู้ใหญ่ก็ต้องช่วยหาทางออกหรือกิจกรรมอื่นที่สร้างสรรค์มาทดแทน เทคนิควิธีการแก้ปัญหาเพิ่มเติมสำหรับเด็กสำหรับเด็กติดในระยะแรก คือ เริ่มชอบและหลงใหลเกมแล้ว ผู้ใหญ่ควรเข้าไปมีส่วนร่วมกับเด็กในขณะที่เล่นเกม พิจารณาเกมที่มีประโยชน์และสร้างสรรค์สำหรับเด็ก และป้องกันไม่ให้มีเกมที่รุนแรง กำหนดเวลาให้เด็กได้เล่นในเวลาที่เหมาะสม หากวันธรรมดาไม่ควรเกิน 1 ชั่วโมง ส่วนวันเสาร์อาทิตย์ไม่ควรเกิน 2 ชั่วโมง เพราะว่าในระยะนี้ยังเป็นระดับที่พ่อแม่สามารถทำความเข้าใจและควรชี้แนะให้เข้าเล่นอย่างเหมาะสมได้
ทฤษฎีการเรียนรู้
1. ทฤษฎีการวางเงื่อนไขการกระทำ Operant Conditioning
ผู้คิดค้นทฤษฎีนี้ คือ เบอร์รัส เอฟ สกินเนอร์ Burrhus F.Skinner โดยมีความเชื่อว่า แรงเสริม เป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของเด็ก แนวคิดของนักจิตวิทยากลุ่มนี้ถือว่า สิ่งแวดล้อมหรือประสบการณ์จะเป็นตัวกำหนดพฤติกรรม และการเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อมีการเชื่อมโยงระหว่าง สิ่งเร้า Stimulus กับ การตอบสนอง Response การแสดงพฤติกรรมจะมีความถี่มากขึ้นหากได้รับการเสริมแรง
2. ทฤษฎีการเรียนรู้ทางปัญญาสังคม Social Cognitive Learning
ผู้คิดค้นทฤษฎีนี้ คือ อัลเบิร์ต บันดูร่า Albert Bandura ได้พัฒนาทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคม โดยมีความเชื่อว่า การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เกิดขึ้นภายในโดยไม่จำเป็นต้องแสดงออกมาให้เห็น แต่ถ้ามีการแสดงออกมาเป็นพฤติกรรมภายนอก ก็เป็นการยืนยันว่า เกิดการเรียนรู้ ซึ่งบันดูร่าเน้นการเรียนรู้ที่เกิดจากการสังเกตตัวแบบ คือ เมื่อบุคคลสังเกตตัวแบบ แสดงพฤติกรรมต่าง ๆ ก็จะจดจำพฤติกรรมต่าง ๆ ของตัวแบบเอาไว้ แต่มิได้แสดงพฤติกรรมตามตัวแบบในทันทีทันใด ต่อมาเมื่อมีโอกาสจึงได้แสดงพฤติกรรมนั้นออกมา การสังเกตตัวแบบซึ่งมีทั้งตัวแบบที่เป็นคนจริงและตัวแบบสัญลักษณ์ การสังเกตตัวแบบทำให้บุคคลเรียนรู้ทั้งพฤติกรรมการแสดงออกทางความคิด อารมณ์และอื่น ๆ พร้อม ๆ กัน ตัวแบบที่บุคคลเห็นจะช่วยให้บุคคลเรียนรู้พฤติกรรมใหม่ ทั้งนี้กระบวนการเรียนรู้โดยการสังเกตมีขั้นตอน 4 อย่าง คือ กระบวนการใส่ใจ Attention กระบวนการจดจำ Retention กระบวนการแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวแบบ Visual Imagery และกระบวนการจูงใจ Motivation
ผู้คิดค้นทฤษฎีนี้ คือ เบอร์รัส เอฟ สกินเนอร์ Burrhus F.Skinner โดยมีความเชื่อว่า แรงเสริม เป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของเด็ก แนวคิดของนักจิตวิทยากลุ่มนี้ถือว่า สิ่งแวดล้อมหรือประสบการณ์จะเป็นตัวกำหนดพฤติกรรม และการเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อมีการเชื่อมโยงระหว่าง สิ่งเร้า Stimulus กับ การตอบสนอง Response การแสดงพฤติกรรมจะมีความถี่มากขึ้นหากได้รับการเสริมแรง
2. ทฤษฎีการเรียนรู้ทางปัญญาสังคม Social Cognitive Learning
ผู้คิดค้นทฤษฎีนี้ คือ อัลเบิร์ต บันดูร่า Albert Bandura ได้พัฒนาทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคม โดยมีความเชื่อว่า การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เกิดขึ้นภายในโดยไม่จำเป็นต้องแสดงออกมาให้เห็น แต่ถ้ามีการแสดงออกมาเป็นพฤติกรรมภายนอก ก็เป็นการยืนยันว่า เกิดการเรียนรู้ ซึ่งบันดูร่าเน้นการเรียนรู้ที่เกิดจากการสังเกตตัวแบบ คือ เมื่อบุคคลสังเกตตัวแบบ แสดงพฤติกรรมต่าง ๆ ก็จะจดจำพฤติกรรมต่าง ๆ ของตัวแบบเอาไว้ แต่มิได้แสดงพฤติกรรมตามตัวแบบในทันทีทันใด ต่อมาเมื่อมีโอกาสจึงได้แสดงพฤติกรรมนั้นออกมา การสังเกตตัวแบบซึ่งมีทั้งตัวแบบที่เป็นคนจริงและตัวแบบสัญลักษณ์ การสังเกตตัวแบบทำให้บุคคลเรียนรู้ทั้งพฤติกรรมการแสดงออกทางความคิด อารมณ์และอื่น ๆ พร้อม ๆ กัน ตัวแบบที่บุคคลเห็นจะช่วยให้บุคคลเรียนรู้พฤติกรรมใหม่ ทั้งนี้กระบวนการเรียนรู้โดยการสังเกตมีขั้นตอน 4 อย่าง คือ กระบวนการใส่ใจ Attention กระบวนการจดจำ Retention กระบวนการแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวแบบ Visual Imagery และกระบวนการจูงใจ Motivation
ขั้นตอนการปรับพฤติกรรม
1. กำหนดพฤติกรรมเป้าหมาย
2. รวมรวมและบันทึกข้อมูลเพื่อทำให้แน่ใจว่าพฤติกรรมเป้าหมายนั้นเป็นปัญหาจริง
3. วิเคราะห์พฤติกรรม
4. กำหนดสิ่งที่มีศักยภาพเป็นตัวเสริมแรง
5. วางแผนและดำเนินการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขผลกรรม ซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของพฤติกรรมเป้าหมายที่กำหนด
6. ประเมินประสิทธิภาพของการดำเนินการปรับพฤติกรรม
2. รวมรวมและบันทึกข้อมูลเพื่อทำให้แน่ใจว่าพฤติกรรมเป้าหมายนั้นเป็นปัญหาจริง
3. วิเคราะห์พฤติกรรม
4. กำหนดสิ่งที่มีศักยภาพเป็นตัวเสริมแรง
5. วางแผนและดำเนินการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขผลกรรม ซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของพฤติกรรมเป้าหมายที่กำหนด
6. ประเมินประสิทธิภาพของการดำเนินการปรับพฤติกรรม
ลักษณะของการปรับพฤติกรรม
1. มุ่งที่พฤติกรรมโดยตรง โดยที่พฤติกรรมนั้นต้องสังเกตเห็นได้และวัดได้
2. ไม่ใช้คำที่เป็นการตีตรา ยากต่อการสังเกตให้ตรงกันและยากต่อการจัดโปรแกรมปรับพฤติกรรม
3. พฤติกรรมที่ปกติหรืออปกติย่อมเกิดจากการเรียนรู้ในอดีตทั้งสิ้น ดังนั้นพฤติกรรมเหล่านั้นสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยกระบวนการเรียนรู้
4. การปรับพฤติกรรมจะเน้นสภาพและเวลาในปัจจุบันเท่านั้น
5. การปรับพฤติกรรมจะเน้นทางบวกมากกว่าวิธีการลงโทษ
6. การปรับพฤติกรรมเป็นวิธีการที่ได้รับการพิสูจน์มาแล้วว่ามีประสิทธิภาพและได้ผลโดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์
2. ไม่ใช้คำที่เป็นการตีตรา ยากต่อการสังเกตให้ตรงกันและยากต่อการจัดโปรแกรมปรับพฤติกรรม
3. พฤติกรรมที่ปกติหรืออปกติย่อมเกิดจากการเรียนรู้ในอดีตทั้งสิ้น ดังนั้นพฤติกรรมเหล่านั้นสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยกระบวนการเรียนรู้
4. การปรับพฤติกรรมจะเน้นสภาพและเวลาในปัจจุบันเท่านั้น
5. การปรับพฤติกรรมจะเน้นทางบวกมากกว่าวิธีการลงโทษ
6. การปรับพฤติกรรมเป็นวิธีการที่ได้รับการพิสูจน์มาแล้วว่ามีประสิทธิภาพและได้ผลโดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์
การปรับพฤติกรรม
การปรับพฤติกรรม behavior modification คือ การนำเอาหลักการแห่งพฤติกรรม behavior principles มาประยุกต์ใช้เพื่อเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างเป็นระบบโดยเน้นที่พฤติกรรมที่สามารถสังเกตได้เป็นสำคัญ และมีความเชื่อพื้นฐานว่า พฤติกรรมปกติและไม่ปกติ พัฒนามาจากหลักการเรียนรู้
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)
วันอังคารที่ 12 ตุลาคม พ.ศ. 2553
นับวันปัญหาเรื่องเด็กติดเกมส์ยิ่งทวีความรุนแรง และมีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้น เนื่องจากปัจจุบันสภาพร้านเกมส์แทบไม่ต่างจากแหล่งมั่วสุม ระบุจากคำบอกเล่าของวัยรุ่นที่ติดเกมส์งอมแงม
กรุงเทพธุรกิจออนไลน์ : ขณะที่ฝ่ายบ้านเมืองมีการปรับปรุงกฎหมายให้ทันสมัยออกมาควบคุมเข้มงวดขึ้น ไม่ว่าจะเป็นข้อห้ามเด็กที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี เข้าใช้บริการในช่วงเวลาก่อน 14.00 น. ของวันจันทร์ถึงวันศุกร์ยกเว้นวันหยุดราชการ, ห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี ใช้บริการหลังเวลา 22.00 น. ของทุกวัน, ห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี เล่นเกมส์คอมพิวเตอร์เกินกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน, ห้ามสูบบุหรี่ สารเสพติดทุกชนิด และเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์ในสถานที่ให้บริการ, ห้ามให้เล่นการพนัน ทว่าข้อห้ามต่างๆ เหล่านี้แทบไม่มีความหมาย เนื่องจากร้านเกมส์หลายร้านตั้งใจฝ่าฝืนกฎระเบียบ
สิริธรรม โชตินฤมล หรือต้น นักศึกษาของมหาวิทยาลัยชื่อดัง ผู้ซึ่งคลั่งไคล้เกมส์ออนไลน์ และคลุกคลีอยู่ในแวดวงเกมส์มานาน เปิดเผยถึงสภาพปัญหาของร้านเกมส์ทุกวันนี้ ว่า ร้านเกมส์ปัจจุบันหลายร้านแทบไมต่างจากแหล่งมั่วสุมขนาดย่อมของวัยรุ่น ข้อฎหมายที่ถูกนำมาบังคับใช้ ร้านเกมส์ไม่สามารถปฏิบัติได้จริง
อย่างเช่นห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี เข้าใช้บริการก่อนช่วงเวลา 14.00 น. ของวันจันทร์ถึงศุกร์ แต่ที่ตนเห็นแทบจะทุกร้าน มักจะมีเด็กนักเรียนที่อายุต่ำกว่า 18 ปี เข้ามาเล่นเกมส์ และยิ่งไปกว่านั้นการห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี ใช้บริการหลังเวลา 22.00 น. ของทุกวัน ก็มีการฝ่าฝืน โดยเจ้าของร้านจะปิดหน้าร้านอย่างมิดชิด แต่ภายในร้านเกมส์ก็ยังคับคั่งไปด้วยเด็กติดเกมส์
“เจ้าของร้านจะทำทีเป็นปิดหน้าร้าน เพื่อพรางตำรวจ แล้วปล่อยให้เด็กเล่นเกมส์อยู่ข้างในร้านอย่างปกติต่อไป เด็กที่เล่นเกมส์ภายในร้าน บางคนหนีเรียนมาเล่นตั้งแต่เช้า บางคนมาตอนสาย ดังนั้นที่ห้ามไม่ให้เล่นเกิน 3 ชม. เอาเข้าจริงถ้าเด็กยังไม่เลิก ก็ไม่มีการห้ามอย่างเอาจริงเอาจัง เด็กบางคนถึงกับใส่ชุดนักเรียนเล่น แต่บางร้านก็จะบอกให้เด็กเปลี่ยนชุดก่อน แล้วค่อยเข้ามาเล่นเกมส์”
ความสัมพันธ์ภายในร้านของเด็กติดเกมส์ในปัจจุบัน ต้นบอกว่าส่วนมากจะรู้จักกันง่าย เพราะการเล่นเกมส์บางเกมส์จะมีการท้าแข่งกันในรูปแบบของทีม ภายในร้านเกมส์จึงแทบจะรู้จักกันหมด และเจ้าของร้านก็มักจะให้บริการกับลูกค้าอย่างดี ทำให้เด็กรู้สึกอบอุ่น จึงมองร้านเกมส์เปรียบเสมือนบ้านหลังที่สอง และถ้าเด็กติดเล่นเกมส์ร้านไหน เด็กก็จะไปเล่นแต่ร้านนั้น ตรงนี้จึงทำให้การแหกกฎเป็นไปตามความต้องการของทั้งคนเล่นและเจ้าของร้าน
ส่วนสาเหตุหลักๆ ของการติดเกมส์ ต้นเล่าว่า ในโลกของไซเบอร์มันแตกต่างจากโลกของความจริง คือใครอยากเป็นอะไร มีหน้าตาแบบไหน ร่ำรวยเท่าไหร่ เก่งกาจแค่ไหน ฯลฯ ก็สามารถทำได้ ซึ่งมันต่างจากโลกแห่งความจริง เนื่องจากความจริงเราไม่สามารถทำแบบนั้นได้ แค่จะไปเรียนหนังสือให้รอดในแต่ละวันยังทำไม่ได้เลย แล้วใครจะมายอมรับเรา
“การติดเกมส์ไม่ต้องมีสาเหตุในการเริ่มต้นมาก ทีแรกแค่เล่นเกมส์ เล่นแล้วเพลิน เล่นแล้วสนุก หลังจากนั้นเมื่อเล่นแพ้ ก็จะคิดว่าทำไมเราทำไม่ได้ ต้องพยายามหนักขึ้นไปอีก เรียกว่านั่งเล่นเกมส์เกือบ 24 ชม. แบบไม่กินไม่นอน ทีนี้ก็จะเริ่มเสพติด ยิ่งเมื่อการพยายามเป็นผลทำให้เราเล่นเก่งขึ้น เกิดการยอมรับ มันจะทำให้เกิดความภูมิใจ คือโลกไซเบอร์มันก็เป็นอีกสังคมหนึ่ง เราสามารถเป็นดาราเป็นคนเก่งมีความสามารถ ไปไหนมาไหนใน sever มีแต่คนรู้จัก แต่ในความจริงมันทำไม่ได้”
"แบงค์" วันชนะ ชัยยันต์ เด็กติดเกมส์อีกรายหนึ่ง ที่เปรียบร้านเกมส์เป็นเหมือนออฟฟิตที่ต้องเข้ามาทำงานทุกวัน เล่าให้ฟังถึงปัญหาของเด็กติดเกมส์ว่า สาเหตุของการติดเกมส์โดยส่วนใหญ่ หลักๆ ก็คือต้องการทำให้สังคมของเด็กเล่นเกมส์ยอมรับว่าเราเก่ง มีความสามารถ จึงทำให้ต้องขยันเล่น ขยันฝึก เด็กติดเกมส์ส่วนใหญ่จึงไม่ค่อยไปเรียน เรียกว่าถ้ามีโอกาสหนีเรียนได้ ก็จะหนีเลย และในการเล่นเกมส์จะมีการแข่งขัน บางแมตท์แข่งกันเป็นทีม โดยจะตั้งทีมขึ้นมาแล้วไปท้าแข่งกับทีมอื่นๆ
“การแข่งเกมส์ออนไลน์แบบเป็นทีม นี่แหละตัวสำคัญ เด็กบางคนเครียดยิ่งกว่าการสอบปลายภาคเสียอีก ทั้งๆ ที่สามารถท้าแข่งได้ตลอด และก่อนแข่งอาจมีการติดปลายเมาส์ คือมีเดิมพันเกิดขึ้น ซึ่งเวลาแข่งบางคนถึงกับใช้อารมณ์ร้องด่าแบบเยาะเย้ย สะใจเวลาทำลายทีมคู่แข่งได้ ที่ผมเห็นบางคนถึงกับลุกขึ้นต่อยตีกันก็มี ผมยังเคยคิดจะเดินไปตบหัวเด็กข้างๆ เลย เพราะเขาเป็นรุ่นน้อง”
แบงค์บอกว่า เด็กติดเกมส์ส่วนใหญ่จะดูดบุหรี่จัด เพราะการเล่นเกมส์มันทำให้เครียด บางร้านเจ้าของไม่เข้มงวด แบบว่าเอาใจลูกค้าเต็มที่ ก็สามารถดูดบุหรี่ข้างในได้เลย แต่ถ้าบางร้านเขาห้ามก็จะออกมาดูดกันที่หน้าร้าน
ขณะที่ อาร์ต เจ้าของร้านเกมส์หน้ามหาวิทยาลัยชื่อดังแห่งหนึ่ง เล่าว่า ลูกค้าส่วนใหญ่จะเป็นเด็กนักเรียน นักศึกษาทั้งนั้น และตนจะมีความสนิทสนมกับลูกค้าเป็นอย่างดี บางทีก็ยอมรับว่า ปล่อยให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี เข้ามาเล่น ขอเพียงแค่เปลี่ยนชุดนักเรียนก็พอ เนื่องจากตำรวจไม่ค่อยจะกวดขันเท่าใด หรือการเปิดร้านหลัง 4 ทุ่ม ตนก็เพียงปิดประตูหน้าร้านให้มิดชิด ส่วนภายในร้านก็ยังปล่อยให้เล่นตามปกติ
“บางทีเราก็อยากจะปฏิบัติตามกฎที่ออกมา แต่เด็กก็ยังไม่อยากเลิกเล่น ถ้าปิดไปเขาก็ไปเล่นร้านอื่นต่อเหมือนเดิม ก็เลยเอาเป็นว่าปล่อยเลยตามเลย”
ด้าน สมาน ปรางค์ทอง ผู้ปกครองของเด็กติดเกมส์ เล่าให้ฟังถึงลูกชายที่ติดเกมส์หนักถึงขั้นหนีเรียนไปอยู่ร้านเกมส์ว่า อาจารย์เคยรายงานความประพฤติมาว่าลูกเราไม่เข้าเรียน กำลังจะหมดสิทธิ์สอบ ฟังแล้วก็ตกใจและเสียใจมาก ทั้งที่เขาแต่งตัวไปโรงเรียนทุกวัน พอสืบไปเรื่อยๆ จึงรู้ว่าเขามักจะหนีเรียนมานั่งเล่นเกมส์
“ช่วงแรก ๆ จะลงโทษยังไง ลูกก็ไม่ดีขึ้น ถึงขนาดขังไว้ในห้องก็แล้ว ไม่ให้เงินใช้ก็แล้ว เขาก็ยังปีนหนีออกจากบ้าน มิหนำซ้ำยังแอบขโมยนาฬิกาของแม่ไปขาย เพื่อเอาเงินไปเล่นเกมส์ วันนั้นโกรธมาก แต่พอเขากลับมา ผมกลับมีความคิดชั่วขณะขึ้นมาว่า ดีแล้วที่ลูกยังกลับมา และยังมีชีวิตรอด ตอนนั้นร้องไห้เลย ลูกเห็นคงตกใจมาก เข้ามาถามว่าพ่อเป็นอะไร เลยคุยกับลูกทั้งน้ำตาของความเป็นพ่อ วันนั้นเลยพูดดีๆ ด้วยเหตุผล ต่อรองกันไปมาได้ข้อสรุปว่า จะให้เล่นเกมส์เฉพาะที่บ้านได้แต่ต้องเป็นเวลา หลังจากนั้น รู้สึกว่าเขาจะทำตัวดีขึ้น และที่สำคัญคือไปเรียนจริงๆ ทุกวัน”
อาจารย์ศันสนีย์ สุดประเสริฐ นักวิชการศึกษาพิเศษ 8 สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนคริทร์ ได้บอกถึงแนวทางการแก้ปัญหาเรื่องนี้ว่า ส่วนที่สำคัญคือครอบครัว โดยพ่อแม่ต้องเข้าใจลูก ห้ามโมโห อันดับแรกต้องสร้างสัมพันธภาพที่ดีให้กับบรรยากาศในครอบครัวก่อน เนื่องจากหากเราดุด่า ทำโทษลูกมาก ลูกจะกลัวเรา บางคนจะรู้สึกเบื่อหน้าพ่อแม่ไปเลย ที่สำคัญต้องคิดตลอดว่า เวลาเข้าบ้านต้องจัดการกับอารมณ์ตนเองให้ได้ก่อน แล้วค่อยจัดการกับลูก
อย่างเช่น พ่อแม่บางคนเจอหน้าลูกก็จะด่าจนเป็นปกติวิสัย ลองเปลี่ยนใหม่เวลาลูกทำผิด อย่าเพิ่งด่า ให้พูดดีด้วย เมื่อพ่อแม่เปลี่ยนตัวเองได้แล้วลูกก็จะตกใจ ทำให้อย่างน้อยเขาก็จะหยุดคิด หลังจากนั้นจึงคุยกัน และอย่าเพิ่งให้ลูกหยุดเล่นเกมส์ แต่ให้เล่นได้โดยมีข้อตกลงร่วมกัน
และหากปัญหายังไม่ดีขึ้น สามารถโทรเข้ามาปรึกษาได้ที่ สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนคริทร์ โทรศัพย์ 02-3548300 เพื่อรับคำปรึกษา โดย กรุงเทพธุรกิจ
กรุงเทพธุรกิจออนไลน์ : ขณะที่ฝ่ายบ้านเมืองมีการปรับปรุงกฎหมายให้ทันสมัยออกมาควบคุมเข้มงวดขึ้น ไม่ว่าจะเป็นข้อห้ามเด็กที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี เข้าใช้บริการในช่วงเวลาก่อน 14.00 น. ของวันจันทร์ถึงวันศุกร์ยกเว้นวันหยุดราชการ, ห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี ใช้บริการหลังเวลา 22.00 น. ของทุกวัน, ห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี เล่นเกมส์คอมพิวเตอร์เกินกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน, ห้ามสูบบุหรี่ สารเสพติดทุกชนิด และเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์ในสถานที่ให้บริการ, ห้ามให้เล่นการพนัน ทว่าข้อห้ามต่างๆ เหล่านี้แทบไม่มีความหมาย เนื่องจากร้านเกมส์หลายร้านตั้งใจฝ่าฝืนกฎระเบียบ
สิริธรรม โชตินฤมล หรือต้น นักศึกษาของมหาวิทยาลัยชื่อดัง ผู้ซึ่งคลั่งไคล้เกมส์ออนไลน์ และคลุกคลีอยู่ในแวดวงเกมส์มานาน เปิดเผยถึงสภาพปัญหาของร้านเกมส์ทุกวันนี้ ว่า ร้านเกมส์ปัจจุบันหลายร้านแทบไมต่างจากแหล่งมั่วสุมขนาดย่อมของวัยรุ่น ข้อฎหมายที่ถูกนำมาบังคับใช้ ร้านเกมส์ไม่สามารถปฏิบัติได้จริง
อย่างเช่นห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี เข้าใช้บริการก่อนช่วงเวลา 14.00 น. ของวันจันทร์ถึงศุกร์ แต่ที่ตนเห็นแทบจะทุกร้าน มักจะมีเด็กนักเรียนที่อายุต่ำกว่า 18 ปี เข้ามาเล่นเกมส์ และยิ่งไปกว่านั้นการห้ามให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี ใช้บริการหลังเวลา 22.00 น. ของทุกวัน ก็มีการฝ่าฝืน โดยเจ้าของร้านจะปิดหน้าร้านอย่างมิดชิด แต่ภายในร้านเกมส์ก็ยังคับคั่งไปด้วยเด็กติดเกมส์
“เจ้าของร้านจะทำทีเป็นปิดหน้าร้าน เพื่อพรางตำรวจ แล้วปล่อยให้เด็กเล่นเกมส์อยู่ข้างในร้านอย่างปกติต่อไป เด็กที่เล่นเกมส์ภายในร้าน บางคนหนีเรียนมาเล่นตั้งแต่เช้า บางคนมาตอนสาย ดังนั้นที่ห้ามไม่ให้เล่นเกิน 3 ชม. เอาเข้าจริงถ้าเด็กยังไม่เลิก ก็ไม่มีการห้ามอย่างเอาจริงเอาจัง เด็กบางคนถึงกับใส่ชุดนักเรียนเล่น แต่บางร้านก็จะบอกให้เด็กเปลี่ยนชุดก่อน แล้วค่อยเข้ามาเล่นเกมส์”
ความสัมพันธ์ภายในร้านของเด็กติดเกมส์ในปัจจุบัน ต้นบอกว่าส่วนมากจะรู้จักกันง่าย เพราะการเล่นเกมส์บางเกมส์จะมีการท้าแข่งกันในรูปแบบของทีม ภายในร้านเกมส์จึงแทบจะรู้จักกันหมด และเจ้าของร้านก็มักจะให้บริการกับลูกค้าอย่างดี ทำให้เด็กรู้สึกอบอุ่น จึงมองร้านเกมส์เปรียบเสมือนบ้านหลังที่สอง และถ้าเด็กติดเล่นเกมส์ร้านไหน เด็กก็จะไปเล่นแต่ร้านนั้น ตรงนี้จึงทำให้การแหกกฎเป็นไปตามความต้องการของทั้งคนเล่นและเจ้าของร้าน
ส่วนสาเหตุหลักๆ ของการติดเกมส์ ต้นเล่าว่า ในโลกของไซเบอร์มันแตกต่างจากโลกของความจริง คือใครอยากเป็นอะไร มีหน้าตาแบบไหน ร่ำรวยเท่าไหร่ เก่งกาจแค่ไหน ฯลฯ ก็สามารถทำได้ ซึ่งมันต่างจากโลกแห่งความจริง เนื่องจากความจริงเราไม่สามารถทำแบบนั้นได้ แค่จะไปเรียนหนังสือให้รอดในแต่ละวันยังทำไม่ได้เลย แล้วใครจะมายอมรับเรา
“การติดเกมส์ไม่ต้องมีสาเหตุในการเริ่มต้นมาก ทีแรกแค่เล่นเกมส์ เล่นแล้วเพลิน เล่นแล้วสนุก หลังจากนั้นเมื่อเล่นแพ้ ก็จะคิดว่าทำไมเราทำไม่ได้ ต้องพยายามหนักขึ้นไปอีก เรียกว่านั่งเล่นเกมส์เกือบ 24 ชม. แบบไม่กินไม่นอน ทีนี้ก็จะเริ่มเสพติด ยิ่งเมื่อการพยายามเป็นผลทำให้เราเล่นเก่งขึ้น เกิดการยอมรับ มันจะทำให้เกิดความภูมิใจ คือโลกไซเบอร์มันก็เป็นอีกสังคมหนึ่ง เราสามารถเป็นดาราเป็นคนเก่งมีความสามารถ ไปไหนมาไหนใน sever มีแต่คนรู้จัก แต่ในความจริงมันทำไม่ได้”
"แบงค์" วันชนะ ชัยยันต์ เด็กติดเกมส์อีกรายหนึ่ง ที่เปรียบร้านเกมส์เป็นเหมือนออฟฟิตที่ต้องเข้ามาทำงานทุกวัน เล่าให้ฟังถึงปัญหาของเด็กติดเกมส์ว่า สาเหตุของการติดเกมส์โดยส่วนใหญ่ หลักๆ ก็คือต้องการทำให้สังคมของเด็กเล่นเกมส์ยอมรับว่าเราเก่ง มีความสามารถ จึงทำให้ต้องขยันเล่น ขยันฝึก เด็กติดเกมส์ส่วนใหญ่จึงไม่ค่อยไปเรียน เรียกว่าถ้ามีโอกาสหนีเรียนได้ ก็จะหนีเลย และในการเล่นเกมส์จะมีการแข่งขัน บางแมตท์แข่งกันเป็นทีม โดยจะตั้งทีมขึ้นมาแล้วไปท้าแข่งกับทีมอื่นๆ
“การแข่งเกมส์ออนไลน์แบบเป็นทีม นี่แหละตัวสำคัญ เด็กบางคนเครียดยิ่งกว่าการสอบปลายภาคเสียอีก ทั้งๆ ที่สามารถท้าแข่งได้ตลอด และก่อนแข่งอาจมีการติดปลายเมาส์ คือมีเดิมพันเกิดขึ้น ซึ่งเวลาแข่งบางคนถึงกับใช้อารมณ์ร้องด่าแบบเยาะเย้ย สะใจเวลาทำลายทีมคู่แข่งได้ ที่ผมเห็นบางคนถึงกับลุกขึ้นต่อยตีกันก็มี ผมยังเคยคิดจะเดินไปตบหัวเด็กข้างๆ เลย เพราะเขาเป็นรุ่นน้อง”
แบงค์บอกว่า เด็กติดเกมส์ส่วนใหญ่จะดูดบุหรี่จัด เพราะการเล่นเกมส์มันทำให้เครียด บางร้านเจ้าของไม่เข้มงวด แบบว่าเอาใจลูกค้าเต็มที่ ก็สามารถดูดบุหรี่ข้างในได้เลย แต่ถ้าบางร้านเขาห้ามก็จะออกมาดูดกันที่หน้าร้าน
ขณะที่ อาร์ต เจ้าของร้านเกมส์หน้ามหาวิทยาลัยชื่อดังแห่งหนึ่ง เล่าว่า ลูกค้าส่วนใหญ่จะเป็นเด็กนักเรียน นักศึกษาทั้งนั้น และตนจะมีความสนิทสนมกับลูกค้าเป็นอย่างดี บางทีก็ยอมรับว่า ปล่อยให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี เข้ามาเล่น ขอเพียงแค่เปลี่ยนชุดนักเรียนก็พอ เนื่องจากตำรวจไม่ค่อยจะกวดขันเท่าใด หรือการเปิดร้านหลัง 4 ทุ่ม ตนก็เพียงปิดประตูหน้าร้านให้มิดชิด ส่วนภายในร้านก็ยังปล่อยให้เล่นตามปกติ
“บางทีเราก็อยากจะปฏิบัติตามกฎที่ออกมา แต่เด็กก็ยังไม่อยากเลิกเล่น ถ้าปิดไปเขาก็ไปเล่นร้านอื่นต่อเหมือนเดิม ก็เลยเอาเป็นว่าปล่อยเลยตามเลย”
ด้าน สมาน ปรางค์ทอง ผู้ปกครองของเด็กติดเกมส์ เล่าให้ฟังถึงลูกชายที่ติดเกมส์หนักถึงขั้นหนีเรียนไปอยู่ร้านเกมส์ว่า อาจารย์เคยรายงานความประพฤติมาว่าลูกเราไม่เข้าเรียน กำลังจะหมดสิทธิ์สอบ ฟังแล้วก็ตกใจและเสียใจมาก ทั้งที่เขาแต่งตัวไปโรงเรียนทุกวัน พอสืบไปเรื่อยๆ จึงรู้ว่าเขามักจะหนีเรียนมานั่งเล่นเกมส์
“ช่วงแรก ๆ จะลงโทษยังไง ลูกก็ไม่ดีขึ้น ถึงขนาดขังไว้ในห้องก็แล้ว ไม่ให้เงินใช้ก็แล้ว เขาก็ยังปีนหนีออกจากบ้าน มิหนำซ้ำยังแอบขโมยนาฬิกาของแม่ไปขาย เพื่อเอาเงินไปเล่นเกมส์ วันนั้นโกรธมาก แต่พอเขากลับมา ผมกลับมีความคิดชั่วขณะขึ้นมาว่า ดีแล้วที่ลูกยังกลับมา และยังมีชีวิตรอด ตอนนั้นร้องไห้เลย ลูกเห็นคงตกใจมาก เข้ามาถามว่าพ่อเป็นอะไร เลยคุยกับลูกทั้งน้ำตาของความเป็นพ่อ วันนั้นเลยพูดดีๆ ด้วยเหตุผล ต่อรองกันไปมาได้ข้อสรุปว่า จะให้เล่นเกมส์เฉพาะที่บ้านได้แต่ต้องเป็นเวลา หลังจากนั้น รู้สึกว่าเขาจะทำตัวดีขึ้น และที่สำคัญคือไปเรียนจริงๆ ทุกวัน”
อาจารย์ศันสนีย์ สุดประเสริฐ นักวิชการศึกษาพิเศษ 8 สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนคริทร์ ได้บอกถึงแนวทางการแก้ปัญหาเรื่องนี้ว่า ส่วนที่สำคัญคือครอบครัว โดยพ่อแม่ต้องเข้าใจลูก ห้ามโมโห อันดับแรกต้องสร้างสัมพันธภาพที่ดีให้กับบรรยากาศในครอบครัวก่อน เนื่องจากหากเราดุด่า ทำโทษลูกมาก ลูกจะกลัวเรา บางคนจะรู้สึกเบื่อหน้าพ่อแม่ไปเลย ที่สำคัญต้องคิดตลอดว่า เวลาเข้าบ้านต้องจัดการกับอารมณ์ตนเองให้ได้ก่อน แล้วค่อยจัดการกับลูก
อย่างเช่น พ่อแม่บางคนเจอหน้าลูกก็จะด่าจนเป็นปกติวิสัย ลองเปลี่ยนใหม่เวลาลูกทำผิด อย่าเพิ่งด่า ให้พูดดีด้วย เมื่อพ่อแม่เปลี่ยนตัวเองได้แล้วลูกก็จะตกใจ ทำให้อย่างน้อยเขาก็จะหยุดคิด หลังจากนั้นจึงคุยกัน และอย่าเพิ่งให้ลูกหยุดเล่นเกมส์ แต่ให้เล่นได้โดยมีข้อตกลงร่วมกัน
และหากปัญหายังไม่ดีขึ้น สามารถโทรเข้ามาปรึกษาได้ที่ สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนคริทร์ โทรศัพย์ 02-3548300 เพื่อรับคำปรึกษา โดย กรุงเทพธุรกิจ
วันศุกร์ที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2553
อะไรคือสาเหตุที่ทำให้เด็กติดเกมได้บ้าง
ปัจจัยทางชีวภาพ
น่าจะมีความสัมพันธ์กับวงจรในสมองซึ่งก่อให้เกิดความสุขและเสพติด (brain reward circuit) คล้ายคลึงกับการติดสารเสพติด
ปัจจัยทางจิตสังคม
เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีเครือข่ายกว้างขวางและเข้าถึงง่ายมากขึ้น ประกอบกับคุณสมบัติในการตอบสนองความต้องการทางจิตใจของเด็ก ได้แก่ ความสนุกสนาน ความรู้สึกประสบความสำเร็จ ความตื่นเต้นเร้าใจ และการระบายความก้าวร้าว การเล่นเกมมักจะมีความยากขึ้นเรื่อย ๆ ก่อให้เกิดความท้าทาย โดยผู้เล่นทุกคนมีโอกาสชนะหรือประสบความสำเร็จมากขึ้นจากการเล่นซ้ำ ๆ และมักจะได้รับรางวัลซึ่งเป็นแรงเสริมด้านบวกทันทีเมื่อได้รับชัยชนะ เด็กจึงเกิดความรู้สึกพึงพอใจที่ตนเองก็สามารถเอาชนะหรือประสบความสำเร็จได้ เด็กวัยรุ่นที่มีความนับถือตนเองต่ำจากการที่ไม่ค่อยได้รับความสำเร็จจากกิจกรรมอื่น ๆ ในโลกความเป็นจริง มักจะมีความสนุกสนานและพึงพอใจกับความสำเร็จในเกมจนไม่สามารถควบคุมได้ โดยเฉพาะเด็กที่ขาดการฝึกระเบียบวินัยที่เหมาะสมก่อน
ปัจจัยทางครอบครัว
ครอบครัวของเด็กติดเกม ผู้ปกครองมักจะไม่ได้มีการฝึกวินัยให้่ลูกอย่างเหมาะสมตั้งแต่วัยเด็ก โดยอาจเกิดเนื่องจากขาดทักษะในการฝึกวินัย ไม่มีเวลา หรือไม่เห็นความสำคัญเพียงพอ ในบางครอบครัวผู้ปกครองไม่ค่อยมีเวลาใกล้ชิดและความผูกพันทางอารมณ์กับลูก บางครอบครัวเด็กต้องแบกรับความเครียดจากความคาดหวังของพ่อแม่ เด็กจึงหาทางออกด้วยการเล่นเกมคอมพิวเตอร์
สังคม
ในปัจจุบันสังคมมีค่านิยมสนับสนุนให้เด็กใช้คอมพิวเตอร์เพื่อดูเป็นเด็กฉลาด ทันสมัย โดยอาจจะยังไม่ได้ตระหนักถึงผลดี ผลเสียของเทคโนโลยีมากเพียงพอ และอาจจะยังไม่ได้เตรียมความพร้อมเด็กให้พร้อมสำหรับการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมเสียก่อน
น่าจะมีความสัมพันธ์กับวงจรในสมองซึ่งก่อให้เกิดความสุขและเสพติด (brain reward circuit) คล้ายคลึงกับการติดสารเสพติด
ปัจจัยทางจิตสังคม
เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีเครือข่ายกว้างขวางและเข้าถึงง่ายมากขึ้น ประกอบกับคุณสมบัติในการตอบสนองความต้องการทางจิตใจของเด็ก ได้แก่ ความสนุกสนาน ความรู้สึกประสบความสำเร็จ ความตื่นเต้นเร้าใจ และการระบายความก้าวร้าว การเล่นเกมมักจะมีความยากขึ้นเรื่อย ๆ ก่อให้เกิดความท้าทาย โดยผู้เล่นทุกคนมีโอกาสชนะหรือประสบความสำเร็จมากขึ้นจากการเล่นซ้ำ ๆ และมักจะได้รับรางวัลซึ่งเป็นแรงเสริมด้านบวกทันทีเมื่อได้รับชัยชนะ เด็กจึงเกิดความรู้สึกพึงพอใจที่ตนเองก็สามารถเอาชนะหรือประสบความสำเร็จได้ เด็กวัยรุ่นที่มีความนับถือตนเองต่ำจากการที่ไม่ค่อยได้รับความสำเร็จจากกิจกรรมอื่น ๆ ในโลกความเป็นจริง มักจะมีความสนุกสนานและพึงพอใจกับความสำเร็จในเกมจนไม่สามารถควบคุมได้ โดยเฉพาะเด็กที่ขาดการฝึกระเบียบวินัยที่เหมาะสมก่อน
ปัจจัยทางครอบครัว
ครอบครัวของเด็กติดเกม ผู้ปกครองมักจะไม่ได้มีการฝึกวินัยให้่ลูกอย่างเหมาะสมตั้งแต่วัยเด็ก โดยอาจเกิดเนื่องจากขาดทักษะในการฝึกวินัย ไม่มีเวลา หรือไม่เห็นความสำคัญเพียงพอ ในบางครอบครัวผู้ปกครองไม่ค่อยมีเวลาใกล้ชิดและความผูกพันทางอารมณ์กับลูก บางครอบครัวเด็กต้องแบกรับความเครียดจากความคาดหวังของพ่อแม่ เด็กจึงหาทางออกด้วยการเล่นเกมคอมพิวเตอร์
สังคม
ในปัจจุบันสังคมมีค่านิยมสนับสนุนให้เด็กใช้คอมพิวเตอร์เพื่อดูเป็นเด็กฉลาด ทันสมัย โดยอาจจะยังไม่ได้ตระหนักถึงผลดี ผลเสียของเทคโนโลยีมากเพียงพอ และอาจจะยังไม่ได้เตรียมความพร้อมเด็กให้พร้อมสำหรับการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมเสียก่อน
วันพฤหัสบดีที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2553
พฤติกรรมเด็กติดเกม
เกมคืออะไร
เกม คือ เครื่องเล่น ของเล่น หรืออุปกรณ์การละเล่นต่าง ๆ ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อความบันเทิง สนุกสนาน เป็นเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลา เกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเล่นกันในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ได้แก่ ตู้เกมหยอดเหรียญ วิดีโอเกม เกมคอมพิวเตอร์ทั้งแบบออนไลน์และไม่ออนไลน์
การเล่นเกมส่งผลต่อเด็กอย่างไร
จริง ๆ แล้วการเล่นเกมอาจส่งผลดีได้หลายอย่าง เช่น ได้ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน คลายความเครียด ฝึกทักษะ สมาธิ การตัดสินใจ การทำงานของกล้ามเนื้อและการประสานกันระหว่างมือกับตา แต่ถ้าหากเด็กหมกม่นและใช้เวลาในการเล่นเกมมากจนเกินไปก็สามารถก่อให้เกิดปัญหาที่ร้ายแรงตามมามากมาย เด็กวัยรุ่นจำนวนมากที่ติดเกมจะหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมากจนส่งผลกระทบต่อหน้าที่ความรับผิดชอบในการเรียน ผลการเรียน ยอมที่จะอดอาหารหรืออดนอนจนส่งผลกระทบต่อสุขภาพ เลิกทำกิจกรรมอื่น ๆ ที่เคยชอบและอาจมีปัญหาพฤติกรรมอื่น ๆ ตามมา เช่น พูดโกหก ขโมยเงิน หนีเรียน หนีออกจากบ้าน และการเล่นจนกลายเป็นการพนัน
ระดับของเด็กในการเล่นเกมอยู่ในขั้นไหน
1. เด็กเริ่มชอบเกม คือ เด็กมักจะชอบเล่นตามเพื่อนและชอบทำอะไรเหมือน ๆ กัน อยากรู้ อยากเห็น เพื่อความสนุกสนาน ไม่มีผลกระทบต่อการเรียนและการดำรงชีวิตตามปกติ ถ้าไม่ได้เล่นเกมก็ไม่เป็นไร
2. เด็กหลงใหลหรือคลั่งไคล้เกม คือ เด็กเล่นเกมแล้วสนุกเพลิดเพลิน มีความภูมิใจที่ชนะหรือผ่านด่านที่สูงขึ้นในเกม เด็กต้องการมีเพื่อนที่เล่นด้วยกัน พูดคุยกันในเรื่องเดียวกัน เด็กพยายามจัดเวลาเล่นในชีวิตประจำวัน คือ เล่นยามว่าง เล่นเป็นงานอดิเรก แต่การเรียนและชีวิตประจำวันยังปกติดี
3. เด็กติดเกม คือ เด็กมีกิจกรรมเล่นเกมอย่างเดียว โดยไม่สนใจอย่างอื่น หมกมุ่นอยู่กับการเล่นเกมทั้งวัน ไม่ทำการบ้าน ไม่ทำงานส่งครู ไม่ไปโรงเรียน ไม่สนใจงานบ้าน มีผลกระทบต่อร่างกายและจิตใจ
เมื่อไรจึงจะถือว่าเด็กติดเกมแล้ว
1. มีความรู้สึกเพลิดเพลินใจในเวลาที่ได้เล่นเกม
2. มีความพึงพอใจเมื่อได้รับชัยชนะในการเล่นเกมและต้องการชัยชนะเพิ่มขึ้นอีก
3. มักใช้เวลาในการเล่นเกมนานจนเกินกว่าที่ตั้งใจในการบรรลุเป้าหมายที่ต้องการ เมื่อบรรลุเป้าหมายแล้วก็จะมีความต้องการเล่นในระดับที่สูงขึ้นไปเรื่อย ๆ
4. รู้สึกหงุดหงิดกระวนกระวายหรือมีอาการทางกายจากความเครียดเมื่อถูกขัดขวางไม่ให้เล่นเกม
5. มีการดิ้นรนหรือพยายามอย่างมากเพื่อให้ได้เล่นเกม
6. มีความต้องการเล่นเกมมากขึ้นในเวลาที่รู้สึกเครียดและเล่นเกมเพื่อหลบเลี่ยงการเผชิญหน้ากับปัญหา
7. มีความคิดหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมาก คิดวางแผนเพื่อเอาชนะในการเล่นเกมครั้งต่อไป
8. มีความต้องการเล่นเกมตลอดเวลาจนมีผลกระทบต่อตนเองหลายด้าน เช่น การเรียน สุขภาพ ครอบครัว
9. หากมีความพยายามที่จะลดหรือเลิกเล่นเกมก็ไม่สามารถควบคุมตนเองได้
การแก้ปัญหา
ไม่ควรใช้วิธีการห้าม ควรที่จะพูดคุยโดยฟังความคิดเห็นของเด็ก และร่วมให้เด็กช่วยกันแก้ไขปัญหา ผู้ใหญ่ต้องมั่นใจว่าตนเองมีเหตุผลเพียงพอที่จะโน้มน้าวเพื่อให้เด็กสามารถลดเวลาการเล่นเกม แต่ขณะเดียวกัน ผู้ใหญ่ก็ต้องช่วยหาทางออกหรือกิจกรรมอื่นที่สร้างสรรค์มาทดแทน เทคนิควิธีการแก้ปัญหาเพิ่มเติมสำหรับเด็กสำหรับเด็กติดในระยะแรก คือ เริ่มชอบและหลงใหลเกมแล้ว ผู้ใหญ่ควรเข้าไปมีส่วนร่วมกับเด็กในขณะที่เล่นเกม พิจารณาเกมที่มีประโยชน์และสร้างสรรค์สำหรับเด็ก และป้องกันไม่ให้มีเกมที่รุนแรง กำหนดเวลาให้เด็กได้เล่นในเวลาที่เหมาะสม หากวันธรรมดาไม่ควรเกิน 1 ชั่วโมง ส่วนวันเสาร์อาทิตย์ไม่ควรเกิน 2 ชั่วโมง เพราะว่าในระยะนี้ยังเป็นระดับที่พ่อแม่สามารถทำความเข้าใจและควรชี้แนะให้เข้าเล่นอย่างเหมาะสมได้
เกม คือ เครื่องเล่น ของเล่น หรืออุปกรณ์การละเล่นต่าง ๆ ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อความบันเทิง สนุกสนาน เป็นเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลา เกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเล่นกันในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ได้แก่ ตู้เกมหยอดเหรียญ วิดีโอเกม เกมคอมพิวเตอร์ทั้งแบบออนไลน์และไม่ออนไลน์
การเล่นเกมส่งผลต่อเด็กอย่างไร
จริง ๆ แล้วการเล่นเกมอาจส่งผลดีได้หลายอย่าง เช่น ได้ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน คลายความเครียด ฝึกทักษะ สมาธิ การตัดสินใจ การทำงานของกล้ามเนื้อและการประสานกันระหว่างมือกับตา แต่ถ้าหากเด็กหมกม่นและใช้เวลาในการเล่นเกมมากจนเกินไปก็สามารถก่อให้เกิดปัญหาที่ร้ายแรงตามมามากมาย เด็กวัยรุ่นจำนวนมากที่ติดเกมจะหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมากจนส่งผลกระทบต่อหน้าที่ความรับผิดชอบในการเรียน ผลการเรียน ยอมที่จะอดอาหารหรืออดนอนจนส่งผลกระทบต่อสุขภาพ เลิกทำกิจกรรมอื่น ๆ ที่เคยชอบและอาจมีปัญหาพฤติกรรมอื่น ๆ ตามมา เช่น พูดโกหก ขโมยเงิน หนีเรียน หนีออกจากบ้าน และการเล่นจนกลายเป็นการพนัน
ระดับของเด็กในการเล่นเกมอยู่ในขั้นไหน
1. เด็กเริ่มชอบเกม คือ เด็กมักจะชอบเล่นตามเพื่อนและชอบทำอะไรเหมือน ๆ กัน อยากรู้ อยากเห็น เพื่อความสนุกสนาน ไม่มีผลกระทบต่อการเรียนและการดำรงชีวิตตามปกติ ถ้าไม่ได้เล่นเกมก็ไม่เป็นไร
2. เด็กหลงใหลหรือคลั่งไคล้เกม คือ เด็กเล่นเกมแล้วสนุกเพลิดเพลิน มีความภูมิใจที่ชนะหรือผ่านด่านที่สูงขึ้นในเกม เด็กต้องการมีเพื่อนที่เล่นด้วยกัน พูดคุยกันในเรื่องเดียวกัน เด็กพยายามจัดเวลาเล่นในชีวิตประจำวัน คือ เล่นยามว่าง เล่นเป็นงานอดิเรก แต่การเรียนและชีวิตประจำวันยังปกติดี
3. เด็กติดเกม คือ เด็กมีกิจกรรมเล่นเกมอย่างเดียว โดยไม่สนใจอย่างอื่น หมกมุ่นอยู่กับการเล่นเกมทั้งวัน ไม่ทำการบ้าน ไม่ทำงานส่งครู ไม่ไปโรงเรียน ไม่สนใจงานบ้าน มีผลกระทบต่อร่างกายและจิตใจ
เมื่อไรจึงจะถือว่าเด็กติดเกมแล้ว
1. มีความรู้สึกเพลิดเพลินใจในเวลาที่ได้เล่นเกม
2. มีความพึงพอใจเมื่อได้รับชัยชนะในการเล่นเกมและต้องการชัยชนะเพิ่มขึ้นอีก
3. มักใช้เวลาในการเล่นเกมนานจนเกินกว่าที่ตั้งใจในการบรรลุเป้าหมายที่ต้องการ เมื่อบรรลุเป้าหมายแล้วก็จะมีความต้องการเล่นในระดับที่สูงขึ้นไปเรื่อย ๆ
4. รู้สึกหงุดหงิดกระวนกระวายหรือมีอาการทางกายจากความเครียดเมื่อถูกขัดขวางไม่ให้เล่นเกม
5. มีการดิ้นรนหรือพยายามอย่างมากเพื่อให้ได้เล่นเกม
6. มีความต้องการเล่นเกมมากขึ้นในเวลาที่รู้สึกเครียดและเล่นเกมเพื่อหลบเลี่ยงการเผชิญหน้ากับปัญหา
7. มีความคิดหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมาก คิดวางแผนเพื่อเอาชนะในการเล่นเกมครั้งต่อไป
8. มีความต้องการเล่นเกมตลอดเวลาจนมีผลกระทบต่อตนเองหลายด้าน เช่น การเรียน สุขภาพ ครอบครัว
9. หากมีความพยายามที่จะลดหรือเลิกเล่นเกมก็ไม่สามารถควบคุมตนเองได้
การแก้ปัญหา
ไม่ควรใช้วิธีการห้าม ควรที่จะพูดคุยโดยฟังความคิดเห็นของเด็ก และร่วมให้เด็กช่วยกันแก้ไขปัญหา ผู้ใหญ่ต้องมั่นใจว่าตนเองมีเหตุผลเพียงพอที่จะโน้มน้าวเพื่อให้เด็กสามารถลดเวลาการเล่นเกม แต่ขณะเดียวกัน ผู้ใหญ่ก็ต้องช่วยหาทางออกหรือกิจกรรมอื่นที่สร้างสรรค์มาทดแทน เทคนิควิธีการแก้ปัญหาเพิ่มเติมสำหรับเด็กสำหรับเด็กติดในระยะแรก คือ เริ่มชอบและหลงใหลเกมแล้ว ผู้ใหญ่ควรเข้าไปมีส่วนร่วมกับเด็กในขณะที่เล่นเกม พิจารณาเกมที่มีประโยชน์และสร้างสรรค์สำหรับเด็ก และป้องกันไม่ให้มีเกมที่รุนแรง กำหนดเวลาให้เด็กได้เล่นในเวลาที่เหมาะสม หากวันธรรมดาไม่ควรเกิน 1 ชั่วโมง ส่วนวันเสาร์อาทิตย์ไม่ควรเกิน 2 ชั่วโมง เพราะว่าในระยะนี้ยังเป็นระดับที่พ่อแม่สามารถทำความเข้าใจและควรชี้แนะให้เข้าเล่นอย่างเหมาะสมได้
ทฤษฎีการเรียนรู้
1. ทฤษฎีการวางเงื่อนไขการกระทำ Operant Conditioning
ผู้คิดค้นทฤษฎีนี้ คือ เบอร์รัส เอฟ สกินเนอร์ Burrhus F.Skinner โดยมีความเชื่อว่า แรงเสริม เป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของเด็ก แนวคิดของนักจิตวิทยากลุ่มนี้ถือว่า สิ่งแวดล้อมหรือประสบการณ์จะเป็นตัวกำหนดพฤติกรรม และการเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อมีการเชื่อมโยงระหว่าง สิ่งเร้า Stimulus กับ การตอบสนอง Response การแสดงพฤติกรรมจะมีความถี่มากขึ้นหากได้รับการเสริมแรง
2. ทฤษฎีการเรียนรู้ทางปัญญาสังคม Social Cognitive Learning
ผู้คิดค้นทฤษฎีนี้ คือ อัลเบิร์ต บันดูร่า Albert Bandura ได้พัฒนาทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคม โดยมีความเชื่อว่า การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เกิดขึ้นภายในโดยไม่จำเป็นต้องแสดงออกมาให้เห็น แต่ถ้ามีการแสดงออกมาเป็นพฤติกรรมภายนอก ก็เป็นการยืนยันว่า เกิดการเรียนรู้ ซึ่งบันดูร่าเน้นการเรียนรู้ที่เกิดจากการสังเกตตัวแบบ คือ เมื่อบุคคลสังเกตตัวแบบ แสดงพฤติกรรมต่าง ๆ ก็จะจดจำพฤติกรรมต่าง ๆ ของตัวแบบเอาไว้ แต่มิได้แสดงพฤติกรรมตามตัวแบบในทันทีทันใด ต่อมาเมื่อมีโอกาสจึงได้แสดงพฤติกรรมนั้นออกมา การสังเกตตัวแบบซึ่งมีทั้งตัวแบบที่เป็นคนจริงและตัวแบบสัญลักษณ์ การสังเกตตัวแบบทำให้บุคคลเรียนรู้ทั้งพฤติกรรมการแสดงออกทางความคิด อารมณ์และอื่น ๆ พร้อม ๆ กัน ตัวแบบที่บุคคลเห็นจะช่วยให้บุคคลเรียนรู้พฤติกรรมใหม่ ทั้งนี้กระบวนการเรียนรู้โดยการสังเกตมีขั้นตอน 4 อย่าง คือ กระบวนการใส่ใจ Attention กระบวนการจดจำ Retention กระบวนการแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวแบบ Visual Imagery และกระบวนการจูงใจ Motivation
ผู้คิดค้นทฤษฎีนี้ คือ เบอร์รัส เอฟ สกินเนอร์ Burrhus F.Skinner โดยมีความเชื่อว่า แรงเสริม เป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของเด็ก แนวคิดของนักจิตวิทยากลุ่มนี้ถือว่า สิ่งแวดล้อมหรือประสบการณ์จะเป็นตัวกำหนดพฤติกรรม และการเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อมีการเชื่อมโยงระหว่าง สิ่งเร้า Stimulus กับ การตอบสนอง Response การแสดงพฤติกรรมจะมีความถี่มากขึ้นหากได้รับการเสริมแรง
2. ทฤษฎีการเรียนรู้ทางปัญญาสังคม Social Cognitive Learning
ผู้คิดค้นทฤษฎีนี้ คือ อัลเบิร์ต บันดูร่า Albert Bandura ได้พัฒนาทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคม โดยมีความเชื่อว่า การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เกิดขึ้นภายในโดยไม่จำเป็นต้องแสดงออกมาให้เห็น แต่ถ้ามีการแสดงออกมาเป็นพฤติกรรมภายนอก ก็เป็นการยืนยันว่า เกิดการเรียนรู้ ซึ่งบันดูร่าเน้นการเรียนรู้ที่เกิดจากการสังเกตตัวแบบ คือ เมื่อบุคคลสังเกตตัวแบบ แสดงพฤติกรรมต่าง ๆ ก็จะจดจำพฤติกรรมต่าง ๆ ของตัวแบบเอาไว้ แต่มิได้แสดงพฤติกรรมตามตัวแบบในทันทีทันใด ต่อมาเมื่อมีโอกาสจึงได้แสดงพฤติกรรมนั้นออกมา การสังเกตตัวแบบซึ่งมีทั้งตัวแบบที่เป็นคนจริงและตัวแบบสัญลักษณ์ การสังเกตตัวแบบทำให้บุคคลเรียนรู้ทั้งพฤติกรรมการแสดงออกทางความคิด อารมณ์และอื่น ๆ พร้อม ๆ กัน ตัวแบบที่บุคคลเห็นจะช่วยให้บุคคลเรียนรู้พฤติกรรมใหม่ ทั้งนี้กระบวนการเรียนรู้โดยการสังเกตมีขั้นตอน 4 อย่าง คือ กระบวนการใส่ใจ Attention กระบวนการจดจำ Retention กระบวนการแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวแบบ Visual Imagery และกระบวนการจูงใจ Motivation
ขั้นตอนการปรับพฤติกรรม
1. กำหนดพฤติกรรมเป้าหมาย
2. รวมรวมและบันทึกข้อมูลเพื่อทำให้แน่ใจว่าพฤติกรรมเป้าหมายนั้นเป็นปัญหาจริง
3. วิเคราะห์พฤติกรรม
4. กำหนดสิ่งที่มีศักยภาพเป็นตัวเสริมแรง
5. วางแผนและดำเนินการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขผลกรรม ซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของพฤติกรรมเป้าหมายที่กำหนด
6. ประเมินประสิทธิภาพของการดำเนินการปรับพฤติกรรม
2. รวมรวมและบันทึกข้อมูลเพื่อทำให้แน่ใจว่าพฤติกรรมเป้าหมายนั้นเป็นปัญหาจริง
3. วิเคราะห์พฤติกรรม
4. กำหนดสิ่งที่มีศักยภาพเป็นตัวเสริมแรง
5. วางแผนและดำเนินการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขผลกรรม ซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของพฤติกรรมเป้าหมายที่กำหนด
6. ประเมินประสิทธิภาพของการดำเนินการปรับพฤติกรรม
ลักษณะของการปรับพฤติกรรม
1. มุ่งที่พฤติกรรมโดยตรง โดยที่พฤติกรรมนั้นต้องสังเกตเห็นได้และวัดได้
2. ไม่ใช้คำที่เป็นการตีตรา ยากต่อการสังเกตให้ตรงกันและยากต่อการจัดโปรแกรมปรับพฤติกรรม
3. พฤติกรรมที่ปกติหรืออปกติย่อมเกิดจากการเรียนรู้ในอดีตทั้งสิ้น ดังนั้นพฤติกรรมเหล่านั้นสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยกระบวนการเรียนรู้
4. การปรับพฤติกรรมจะเน้นสภาพและเวลาในปัจจุบันเท่านั้น
5. การปรับพฤติกรรมจะเน้นทางบวกมากกว่าวิธีการลงโทษ
6. การปรับพฤติกรรมเป็นวิธีการที่ได้รับการพิสูจน์มาแล้วว่ามีประสิทธิภาพและได้ผลโดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์
2. ไม่ใช้คำที่เป็นการตีตรา ยากต่อการสังเกตให้ตรงกันและยากต่อการจัดโปรแกรมปรับพฤติกรรม
3. พฤติกรรมที่ปกติหรืออปกติย่อมเกิดจากการเรียนรู้ในอดีตทั้งสิ้น ดังนั้นพฤติกรรมเหล่านั้นสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยกระบวนการเรียนรู้
4. การปรับพฤติกรรมจะเน้นสภาพและเวลาในปัจจุบันเท่านั้น
5. การปรับพฤติกรรมจะเน้นทางบวกมากกว่าวิธีการลงโทษ
6. การปรับพฤติกรรมเป็นวิธีการที่ได้รับการพิสูจน์มาแล้วว่ามีประสิทธิภาพและได้ผลโดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์
การปรับพฤติกรรม
การปรับพฤติกรรม behavior modification คือ การนำเอาหลักการแห่งพฤติกรรม behavior principles มาประยุกต์ใช้เพื่อเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างเป็นระบบโดยเน้นที่พฤติกรรมที่สามารถสังเกตได้เป็นสำคัญ และมีความเชื่อพื้นฐานว่า พฤติกรรมปกติและไม่ปกติ พัฒนามาจากหลักการเรียนรู้
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)